【公式生放送】振り返り -第三回天下統一戦・覇表彰&決勝解説&最新情報-

  


7月13日(火)に実施した公式生放送の内容をまとめました!

緊急事態宣言の発令に伴い、今回もみゃこさんは参加できず、最少人数での配信となりました。

尚、配信スタッフ含めてしっかりと感染症対策を行っております。


配信のアーカイブは下記からご視聴いただけます。





0.お届け内容



1.KIZNA情報局

【1】勇士祈願の社に新カードが登場


勇士祈願の社に、新カードを追加いたします。

新カードは必要P23を予定しております。


【2】デッキ編成に新機能追加!

デッキ編成に新機能を追加いたします。

補助スキルの設定上限に関しまして、特にレアなスキルに関しては、現在の上限を保てるようにしたいと考えております。

【3】プロフィールページ改修

プロフィールページを改修いたします。

スクショなどで共有しやすいよう、1画面に必要な情報がまとまるよう考慮いたしました。

【4】絆くじ7倍!

8周年キャンペーンの一環として、現在実施している「絆くじ2倍」のところ、上記の7日間だけ7倍となる大変お得なキャンペーンを実施いたします。

【5】ねこの日リセット!ねこからのプレゼント2倍

こちらも8周年キャンペーンの一環として、ねこの日リセット後より「ねこからのプレゼント」が2倍となるキャンペーンを実施いたします。

【6】ねこの日Tシャツプレゼントキャンペーン第三弾

「[猫鍋七姉妹]富玲愛照須」のカードイラストを使用した、ねこの日Tシャツをプレゼントするキャンペーンを実施いたします。

【7】炎舞くじ付きガチャ&抽選会予告

次回の炎舞くじ付きガチャ&抽選会の予告をいたしました。

周年特別賞の抽選もございますので、併せて楽しみにお待ちください。

【8】地域連合サポート企画

前回募集した内容で、7/20(火)からの8周年攻援遊撃戦で地域連合のサポートをいたします。

前回は、各地域の盟主となる方を募集させていただきました。

ご応募いただいた中から厳正なる抽選を行った結果、以下の方々に決定いたしました!

猿飛も抽選をいたしまして、参加させていただく連合は関東連合となりました。

沢山の方から盟主にご応募を頂き嬉しい反面、今回抽選に外れてしまった方もいらっしゃいます。今後も同企画を開催していく予定ですので、よろしければまたご参加ください。

この度は、ご応募ありがとうございました。

【9】9月の合戦イベントスケジュール

9月の合戦イベントスケジュールをご紹介いたしました。

陣略はまた少しルールが新しくなりますので、楽しみにお待ちください。

【10】8月コラボ発表!

8月のコラボ先を発表いたしました。
運営一同盛り上げてまいりますので、楽しみにお待ちいただけますと幸いです。

2.KIZNA開発会議 進捗報告


【1】第一回 KIZNA開発会議 振り返り

【2】第二回 KIZNA開発会議 振り返りと進捗報告


3.第三回天下統一戦・覇 新賢王表彰

さて、いよいよ第三回天下統一戦・覇の表彰式です!



今回もかなりの接戦でしたが、見事新覇天の座を制したのは、四大制覇戦初優勝となる
「ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ」の皆様でした!皆様、誠におめでとうございます!!


配信では、四大制覇戦のトロフィーに優勝ペナントを掲げ、表彰とさせていただきました。


「ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ」の皆さまには、ゲーム内報酬に加え、上記の優勝記念賞品をお送りさせていただきます。

4.第三回天下統一戦・覇 決勝戦解説

今回の決勝戦の組み合わせは「ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ VS InitiaRiseでした

公式生放送では、事前に皆さまより募集した質問を含め、両連合の盟主様にインタビューを行った結果をもとに決勝戦の解説を行いました。

今回、優勝連合である「ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ」からは盟主の未結孝知様、準優勝の「InitiaRise」からは盟主のNapoleone様に決勝解説のご協力をいただきました。
両連合ともお忙しい中、お時間を割いていただきましたこと、改めまして心よりお礼申し上げます。
誠にありがとうございました!

本記事では、生放送にてご紹介しきれなかった両連合にいただいたコメントも併せて、決勝戦の解説を振り返っていきます。

なお両連合から頂いたコメントは、ご回答の意図が変わらない範囲で、一部言い回しを調整させていただいております。予めご了承ください。


■6種の絆奥義を選んだ理由について両盟主より頂いたコメント

[ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ]

ラストで絆奥義ジャンケンになってしまった場合に属性を残しておくために、「水猿連衡」、「風狸連衡」、「風隼協躍」、「火猪協躍」。

あと合戦ポイントを取るために「火霊合力」と「水霊合力」を選びました。


[InitiaRise]

「火霊合力」と「水霊合力」は攻めの要でした。他はジャンケンを意識して色の数合わせです。

風蝙群行」については、トナメには「水鯉群行」を持ち込まれることを想定の上、これの対応策で相手のペースを乱した先制攻撃するためと、うちはコンプラベースではなくこれまでの闘将デッキをキープしつつ、石を積んでおきたかったためです。


■デッキ編成の方針に関して両盟主より頂いたコメント

[ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ]

攻撃主体の合戦だったので、ステ補助は前後とも「知勇双全」を積み、前衛は失点を抑えるために「猛将追撃」の発動率は高くしました。

闘将爆気があったので後衛は「天上花」を積みました。

あとは自軍の絆奥義に必要なスキルと補助やスキルの数量・バランス、相手の絆奥義に対して防衛を準備しました。


[InitiaRise]

各日のルールに従う効率と効果の最大値を取ることが基本方針です

前衛の攻めは合わせアタックしかないので瞬間火力の最大値をとるステ寄せで組みつつ、必要P25にAP100スキルを継承で埋めています。

初撃がないので指定数の「宵闇」と「抜刀斬絶は全日必須としました。後衛もステ寄せで組みつつ、ブレーキ上げに小隊を寄せて、闘将用に「天上花」で上限の突き上げを狙いました。

「曼珠沙華」は不採用です。起こしの数も厚めに敷きました。攻めばかり意識しがちですが、組織的な防衛を展開するために後衛の一部は鉄砲と石をそれぞれ70発以上積みました。

※「天上花」とは、上げの威力を上げて下げの威力を少し下げる補助スキルです。

つまり闘将爆気は上げが3倍まで必要になるので、その威力を上げるために積んでいたと思われます。


■戦略として特に重視したポイントについて両盟主より頂いたコメント

[ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ]

色々ありますが、今回は絆奥義で寝られる・ばら立ちされることを警戒し、絆奥義発動中に必ず絆応援が入るように、タイミングを意識しました。

どの連合も使うスキルや奥義は大体同じなので、攻めるタイミングが、相手より自軍の有利になる状況を意識しました。


[InitiaRise]

他の質問の回答と重複するため割愛させていただきます。

強いて言えば、合わせ命なので基本ボイチャはフル参加で指示は全て口頭でした。


■戦況分析


生放送では、上記の戦況分析グラフを大きく4場面に分けて、ポイントごとに解説させていただきました。
面グラフが合戦ポイント、線グラフがステータスとなります。

また、両軍の絆奥義の構成は下記となります(画像はʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の画面ですので、左がʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合、右がInitiaRise連合となります)。




序盤は互いに様子見から、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が先制して奥義を入れます。
両軍、コンボを抑える意図のある「暗雲低迷」からのスタートとなりました。

開幕は両軍同じ奥義でしたが、ここから発動する奥義に少しずれが生じていきます。
「暗雲低迷」後、再びお互い様子見の状態から、両軍同時に奥義が入ります。

まず先に、InitiaRise連合の「常夏の誘惑」が発動します。対するʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は、コンボ奥義の「星火燎原」を発動します。
互いにコンボや補助を積む意図ですね。

InitiaRise連合への「勝敗の要因」に関する質問では、まずここをポイントの一つとしてあげて下さっていました。

そしてInitiaRise連合は「常夏の誘惑」後、「星火燎原」を入れます。ここが重要なポイントとなります。

ここで「星火燎原」が入ったのを見て、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が絆奥義を入れます。
ここで入れる隙を与えてしまったために、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が「水霊合力」で先攻を取る結果となりました。



さて、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の「水霊合力」が入ったところから中盤戦の解説に移ります。
現状「水霊合力」の防衛策として独り立ちが主流ですが、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は相手を寝かせないために攻撃をあまりせず回復をメインで行っています。
ここで立たせておいて、「水霊合力」開幕から大きな攻撃を入れていきます。

対するInitiaRise連合は、投石や鉄砲での防衛です。
上位の連合では、上げと下げと前衛の攻撃、起こす、のタイミングを秒単位で合わせる防衛の練習を徹底して行っているため、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の攻撃はわかっていても完全には防げません。

続くInitiaRise連合の「水霊合力」に対して、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は「不落城」で防御します。
ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は先に合戦ポイント数を取った上で、InitiaRise連合の攻撃のフルヒットを防ぐために一人立ち、二人立ちをして相手に合戦ポイントを稼がせないようにしています。

天一期間中は絆応援という特別ルールが入っており、寝ていても強制的に起こされてしまいます。
しかしʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は、それまでも考慮に入れて上手く防御していました。

さて、両軍が山場と捉えていた「水霊合力」と「火霊合力」ですが、最初の「水霊合力」の打ち合いでは 合戦ポイント約 8,000兆 対 1,300兆 でʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が優勢となります。

InitiaRise連合の「水霊合力」はうまく防がれてしまった状態ですので、ここでポイントを詰めていきたいところですが、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は「偃月の型」を入れます。

ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合はInitiaRise連合と同じ北グループだったので、ここまでで何度か対戦された際に「神懸り」と「背水の陣」を使われたことがあったため、ここは「背水の陣」と読んで、その防御のために「偃月の型」を入れたのではないかと考えられます。

そして、対するInitiaRise連合はここで「下剋上」を入れます。
先ほどの「水霊合力」は防がれたものの、ここの「下剋上」では合戦ポイントを追い上げていきます。

しかしこの隙に、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が再び絆奥義を入れます。
ここから後半戦、「火霊合力」の打ち合いに移ります。



InitiaRise連合は「下剋上」終わり時点で、合戦ポイント約 8,000兆 対 5,400兆 まで追い上げました。
ここでʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の「火霊合力」が発動します。合わせが上手いのか、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の合戦ポイントは伸びていきます。

続いて、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の「火霊合力」後、合戦ポイント約 20,000兆 対 5,400兆 時点でInitiaRise連合の「火霊合力」も発動します。

劣勢のInitiaRise連合、ここは寝かさずにフルヒットを狙いたいところですが、対するʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は「確固不動」を入れます。
こちらも先ほどと同じく、合わせ対策で防御を上げて、最大ダメージを取らせないようにするためのものと考えられます。

ダメージを出すポイントとしては攻防比(相手の防御と自分の攻撃の差)プラス、オーラ差が重要ですので、「確固不動」を入れられてしまうと、下限まで下げることが難しくなるためダメージが出にくくなります。

「火霊合力」が終わって、合戦ポイントは約 20,000兆 対 10,000兆 でʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が大きく引き離しますが、まだ上位クラスでは絆奥義の属性勝ちなどでまくれる可能性のある点差となります。

対するInitiaRise連合は「神懸り」を入れました。「神懸り」も強力な奥義のため、差を詰めることは可能な状況となります。
ここでʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は時間を計っているのか、奥義を入れずに様子見をします。

さて、ラストスパートに残る絆奥義ですが、両軍じゃんけん用の3属性は残した状態です。

実はここで、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合はあらかじめ用意していた策でじゃんけんの操作を試みていました。
ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が用意していたのは、合戦時間残り4分27秒時点で「鬼謀奇策」を入れる作戦です。ここでの様子見はそのための待ちでした。

InitiaRise連合からすると、待機時間の長さで、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が入れた奥義はおそらく「鬼謀奇策」だろうと読めます。
ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合としては、「鬼謀奇策」と読ませて、相手のラストの絆奥義を「水猿連衡に誘導する意図がありました。

対するInitiaRise連合は終盤「鬼謀奇策」後に「消魔の狂宴」が来る可能性は考えており、もし「消魔の狂宴」であれば必ず「風狸連衡」が来るので、その場合「火猪協躍」を入れる選択肢はあったということです。
ただもし「火猪協躍」を入れた場合、万が一相手が「消魔の狂宴」を入れなかったら詰みになってしまうため、「水猿連衡」を選んだとのことです

「火猪協躍」だと属性勝ちしないと威力がないが、「水猿連衡であればそうでなくても抜ける可能性があるためです。



ラストの攻防は、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が事前に考えていたシナリオ通りとなりました。

「水猿連衡は強く、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合は上手く防御するもののInitiaRise連合の合戦ポイントは伸びていきます。

そして「風狸連衡」が発動し、ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合が属性勝ちをします。

結果、合戦ポイント約 23,000兆 対 19,000兆 でʆ ɸ ɠ ɨ ɕ連合の勝利となりました!


仮にInitiaRise連合が「火猪協躍」を選んでいたとしても、「火猪協躍」は発動してからの勝負となる奥義のため、そこから追いつけたかは微妙な状況ですので、どちらにしろ僅差だったのではないかと考えられます。

「風狸連衡」発動後は、グラフの通り圧倒的に差がついてしまうので、ここから追いつくのは厳しい状況です。

特に最後の絆奥義が見えるまでの間は本当にハラハラさせられた、とても熱い戦いでした。
両連合の皆様、ありがとうございました。

※合戦Pの差や推移が分かりやすいよう、単位の表記を兆で統一しています。


【Twitterにて募集いたしました 決勝戦出場連合盟主様へのご質問とご回答】

[ʆ ɸ ɠ ɨ ɕ]
■InitiaRiseさんとは同じリーグで何度か対戦されていると思いますが、決勝で再戦するにあたり特に気にした点などはありましたでしょうか。

A.InitiaRiseさんは「神懸り」や「背水の陣」を使って強く攻めてくる印象がありました。
「神懸り」にこちらの攻めが被ってしまうのを避けることは考えてました。


■「火霊合力」でかなりスコアが伸びましたが、当初から山場を「火霊合力」にする予定だったのでしょうか。

A.「火霊合力」と「水霊合力」を山場に考えていました。
今回は「火霊合力」の方が重視していました。
「火霊合力」同士での打ち合いと、ズレた場合の準備もそれぞれ用意していました。

ラストの「鬼謀奇策」を消しての「風狸連衡」は、「水猿連衡」読みで「水猿連衡」を誘導する意図での策だったのでしょうか。
また、ラストの展開は当初からの予想していた流れだったのでしょうか。

A.まず、最重要に考えたのはラスト絆奥義ジャンケン対策でした。
「火猪協躍」、「水猿連衡」、「風隼協躍(風狸連衡)」をラストまで残されると、どうしてもジャンケンしなければならなくなってしまいます。

リードなら「確固不動」や「鬼謀奇策」などの守り奥義を入れるなども手かと思いますが、やはり「水猿連衡を防ぎ切れないことが多いので、ラスト絆奥義に通常奥義で対抗することも、やはりジャンケンになってしまいます。

そこで、ラストのジャンケンを操作する策を考えました。

ラストまでに相応のリードを作り、相手にラスト絆のみしかない展開にした上で、早めに「鬼謀奇策」を貼ります。

これが合戦時間残り4分27秒時点。

相手は待機時間の長さから「鬼謀奇策」などを察します。
そうすると、相手の絆選択肢から火猪協躍が無くなります。
「鬼謀奇策」に猪してもしょうがないからです。
「鬼謀奇策」を貫くために「水猿連衡を選択するだろうと予想できます。

そして、相手が絆奥義を貼ってから「消魔の狂宴」で消します。
そのまま「風狸連衡を貼ります。

火猪協躍さえなければ、「水猿連衡で捲られたとしても、「水猿連衡は追い抜いて終わりなので、「風狸連衡が被ったら捲り返せば良い訳ですし、万が一「風狸連衡だとしても、あいこで捲られはしない。

最初からその展開に持ち込むための作戦でした。


■今回の天下統一戦・覇の勝因は何だったとお考えでしょうか

A.最近はラスト絆奥義ジャンケン勝負次第で勝敗が決まってしまう合戦が増えました。
運要素の比重が大きくなっていく一方で、運要素で勝ち続けることは難しいので、ずっと対策を練っては試行錯誤していました。

最終的に質問6の作戦を思い付いたのは陣略イベの時でしたが、天一・覇の前イベの大合戦で存分に練習・準備できたことが大きいと思います。

またそのために連合メンバーがまさに一丸となって取り組めたことだと思います。


[InitiaRise]

ʆ ɸ ɠ ɨ ɕさんとは同じリーグで何度か対戦されていると思いますが、決勝で再戦するにあたり特に気にした点などはありましたでしょうか。

A.リーグ戦は後半の3日間で毎日12時に対戦し全敗しています。この内5人前衛戦で一度はラストまで互角で、ラストジャン負けによる敗北がありましたので互角に渡れるチャンスはあると考えていました。

決勝では、これまでを大きく修正するような戦術はあえてしませんでした。全く同じことをしても勝てないとは思ってましたが、練習してないことは急に本番でもできませんので攻めの順番を少し変えたりするくらいの工夫に留まりました。

過去対戦実績より実力的に五分勝負ができると考え、ラストジャンケン次第になる展開を見込んでいました。


■絆奥義の後入れの展開は当初から予定されていた戦略だったのでしょうか。

A.うちはリード展開が第一シナリオだったのですが、早攻めを仕掛けるなら最初の攻め絆奥義は先入れをすることもあります。あとは基本的に後入れです。

寝られない限り「水霊合力」と「火霊合力」はうちの合わせで相手よりダメ取る自信があったので、後入れはジャンケンで潰されないための作戦です。

また、防衛の選択肢も生まれますし、防衛と攻めを分離することで動きにメリハリもつけられます。

■今回の天下統一戦・覇の勝敗の決め手は何だったとお考えでしょうか

A.トナメの準々決勝と準決勝でコンプラを競っていたのをそのまま意識してしまい、応援コンボが積めていたのに相手の「星火燎原」残り30秒に後追いで「星火燎原」を入れてしまったことです。

もしあそこで「星火燎原」ではなく「背水の陣」を入れていたら展開は違っていたかもしれません。従い相手の「水霊合力」に対する防衛スタートになってしまい、早攻めを仕掛けられずシナリオ展開失敗したことがそもそもの敗因の一つです。

中盤からは少数立ち防衛され点差が縮められず、その結果終盤の「鬼謀奇策」展開に追い込まれました。

タイミング的にあの「鬼謀奇策」と「消魔の狂宴」の可能性までは読めてました。もし「消魔の狂宴」なら100%「風狸連衡が来ますが、「消魔の狂宴」に見せかけたフェイクの可能性もあると考え、火猪協躍「水猿連衡の2択で迷い、万が一「消魔の狂宴」でなかったらと深読みをし過ぎてしまったのが結果です。


両連合への質問は以上となります。

最後に、両連合盟主様より頂きましたメッセージを掲載させて頂きます。



【未結孝知様より】

20人もの仲間が集まり、毎日のように深夜まで話し合っているうちに、まるで家族のような大事な存在になっていきました。

ここまでプレイヤー同士が深く関わり合うことができるゲームはなかなかないと思います。

全員で掴み取った覇天、嬉しく思っています。

ʆ ɸ ɠ ɨ ɕメンバー、応援して頂いた皆さん、運営の皆さん

ありがとうございました。


【Napoleone様】

イニシャライズは強い人だけを集めるのではなく理解し合えるメンバーで天一トナメに出ることを目標に3月頃に結成された連合です。

大半が初めましての状態で結成され、この3ヵ月間はひたすら合わせの練習を続けてきました。トナメ常連連合にいかにして勝つかが課題であり、個の力が最上位と比べ劣るので連合力で勝負する合わせを磨き続けました。

また、トナメ経験値をみても上位から大きく劣ります。

最終的にはトナメ未経験者が11名いました。上位で戦ってきた人も数名いますが、50勇前後から来た人たちも少なくないです。

そんなメンバーでもしっかりプランを立てて説明会を設けて作戦と方針の解説と理解確認をしつつ、合わせの練習をして挑めば、運も必要とは思いますが、理解し合えるメンバーとなら上位にいずともトナメの望みがあることを証明できたと思っています。

全炎舞民にとって少しでも今後の天一に対するモチベーションのきっかけになれば嬉しいです。

連合あるあるかもしれませんが、結成当初から天一直前まで連合のあらゆる管理面において至らぬことも多く苦労と模索を続けてきました。

途中で離れることになったメンバーも少なくないですが、その時々のメンバーで作戦や相談をしながら常に皆の協力がある環境でした。

ですので途中で離れていった方々を抜きにして大覇将は成し得なかったと感謝しています。この場を借りて御礼申し上げます。

そして山あり谷ありを乗り越え最後まで方針と要求に応え続け一緒に戦い抜いたメンバーにも改めて感謝申し上げます。

最後に、快くホームからメンバーを送り出して下さった盟主の方々、応援して下さったフレの方々、力になるコメを下さった方々、そして主催運営の方々にも感謝申し上げます。

トナメのダークホースとして最後まで熱い戦いを魅せ続けることができたのも皆様のおかげです。どうもありがとうございました!



※InitiaRise盟主Napoleone様よりお預かりしたメッセージを配信内にて代読させていただきましたが、一部読み間違いがあったことをお詫び申し上げます。
配信内では「トナメ未経験者が1名」と読み上げておりましたが、正しくは「トナメ未経験者が11名」です。
また「8月頃結成された連合です」と読み上げておりましたが、正しくは「3月頃結成された連合」です。
Napoleone様並びにInitiaRiseの皆様には大変失礼いたしました。

5.大谷チャレンジ!天王山フィーバー


番組内で新フィーバー「天王山フィーバー」に挑戦し、引けた枚数に応じてゲーム内アイテムを皆様にプレゼントする企画です。

「天王山フィーバー」の特徴に倣い、早々に終了した場合と長く継続した場合に、賞品が豪華になるチャレンジ形式となっております。

今回は、直前の緊急事態宣言の発令により参加できなかったみゃこさんに代わりまして、プロモーション担当 町田が引かせていただきました。

リハーサルでは1回目でSSRを出した町田でしたが、本番では3連という微妙な結果に。
ダメ押しで再チャレンジした結果、またも2連という微妙な結果に終わってしまいました。

せめて皆様へのプレゼントは豪華にということで、今回は2~4連の報酬「シーズンSSR確定ガチャ券3枚」2回分の、「シーズンSSR確定ガチャ券6枚」を皆様にプレゼントさせていただきました。


6.コメント返し


Q.武王戦までの陣略のイベントは9月の1回だけですか?

A.武王戦直前に修錬催という形で実施いたします。


Q.北斗の時も特攻ありますか?

A.いつも通り、新カード特攻はございます。


Q.1月にリリースされた真田とかの極意開放

A.ただいま調整中ではございますが、9月以降のどこかで行う予定です。


Q.修羅(の陣)での回復連打をどう思いますか

A.大変申し訳ないのですが質問の意図がわからず、お問い合わせなどでご意見を頂けますと幸いです。


Q.同盟戦増やしてほしいです

A.今回ご好評いただきましたので今後頻度を増やす可能性はございますが、今の所予定はございません。


Q.デッキ改修で温故の扱いどうなりますか

A.先にご紹介した、デッキ編成に追加された新機能の「補助スキル設定上限機能」で、温故知新に関しても一定数の上限を設定する予定です。

なお、今までよりも数が少なることはございませんので、そちらはご安心ください。


Q.ルールに沿ったデッキ作りの自動機能を追加してほしい

A.連合方針などもございますので、自動編成機能を作ってもあまり実用的でない可能性がございます。

デッキコード機能の追加など、なるべく負担にならない形を調整していく方針で進めております。


Q.修錬窯(極錬釜の修錬コース)の回数を増やして

A.実装の目途はついておりまして、来月頭には対応予定です。


Q.マッチングをもう少し参加者に理解できる形にしてほしい

A.合戦イベントに関しては複雑な仕組みにはしておらず、上下マッチングまでは人数差とランキングによるマッチングでございます。

上下マッチングではそれを考慮せず、基本的に近い連合とあたるようになっております。


通常合戦では、同連合ランクの中で人数差を考慮したマッチングをメインに、直前の参戦率や戦力なども参照しております。


Q.合戦イベントに絆くじ7倍を重ねないでほしい

A.絆くじを増やすと、普段あまりプレイされていないお客様もログインするきっかけとなるため、合戦イベント中になるべくアクティブユーザー数を増やしたいという意図があり、今回時期の被りを許容しております。

次回以降に関しては、検討させていただきます。


Q.同盟戦の合戦がマッチングのせいでつまらなかった

A.少人数連合と大人数連合のマッチングを考慮してもしなくても、どこかのタイミングではマッチしてしまいます。

また人数差のある連合を完全に分けてしまうと、少人数連合が1位になってしまう可能性が出てきます。そうなると不満に繋がってしまうためどうしても差が生まれてしまうものとなります。


Q.お守り抜き機能と手形のテコ入れ

A.お守りを抜く機能は今の所考えておりません。今回お守りの獲得機会を増やしましたので、そちらでカバーできればと考えております。

手形の所は、過去のバランスで弱い所があると認識しております。現段階では優先度を上げられておりませんが、今後バランス調整など検討させていただきます。


Q.合戦1発目が固まる件について

A.おそらく修羅の陣で発生したかと思うのですが、調査の結果、開始1発目の回復系のコマンドが重い、という所まで判明しております。

こちらは対策させていただきます。


Q.少人数リーグを作ればマッチングの件が解決するのでは

A.過去に軍略というイベントを開催したことがございますが、運営としては20人連合を推奨しているため、リーグ分けは今の所する予定はございません。

基本的には20人連合でプレイしていただきつつも、少人数連合の方も楽しめる形をご用意したいと考えております。


Q.スキル玉交換券について

A.確かに交換レートが高いということは運営としても認識しているところではございますが、過去既に取られているお客様もいらっしゃいますので現状テコ入れは考えておりません。

消失に関してもご要望があることは認識しておりますが、法務的な問題で半年以上残すことができないことから、現状の仕様にさせていただいております。


Q.同盟戦で呉だけ強い連合が少なかった

A.同盟ポイント自体に差はなく、全体的にみると勝率は変わらないものとなっております。

他、狼煙の使いどころなどでポイント差が出てくると思われます。


Q.プレボのカード検索機能

A.ただいま検証を進めている状況です。具体的な進捗あり次第、またご報告させていただきます。


Q.(同盟戦で)ポイントによる勝ち点差を付けてほしい

A.同盟戦の意図としては、幅広いお客様に同じ環境で遊んでほしいというものがあります。なので上位優遇はしていないイベントとなります。ですので、1人連合が勝っても、強い連合が勝っても獲得ポイントは同じとなります。


Q.勇士祈願の社の新カード 服部半蔵は前衛向き後衛向きどっち

A.前衛、後衛両方で使えるようなスキル構成でご用意しております。


Q.新イベ出す気はないのか

A.ただいま鋭意開発中でございます。クオリティ面から、ブラッシュアップを含めて開発を進めております。


Q.乱撃タップしにくい

A.改修予定です。スキルのように、配置位置を変更できるようにしようと考えております。


Q.勇士祈願の社の限界突破

A.勇士祈願の社のカードは基本初期8凸で出しております。

4凸になっているものは、勇士祈願の社ではなく絆ガチャの限定カードかと思います。そちらは現状の環境で8凸になってもそこまで使えるカードにできないという所もあり、現在見合わせている状況です。


Q.同盟戦無効試合にした理由

A.無効の判断については迷った部分もございますが、天一の時と異なり全体への影響が大きかったため無効とさせていただきました。


Q.一夜城の上方修正

A.検討させていただきます。


Q.猛戦計弱くした?

A.しておりません。告知無しでのスキル効果の変更は行っておりません。


Q.鯱が弱い

A.「水鯱猛結」は単体スキルに対して特に強くなる絆奥義なので、コメントされた方は単体以外に使用されている可能性がございます。

富嶽極致などのルールで単体寄せにするとかなり強いです。

「水鯱猛結」は使い方次第という所がございますので、お試しいただけますと幸いです。


Q.温故の特別デッキ枠はできますか?

A.今のところ、温故知新専用の枠を作る予定はございません。先ほどご紹介したデッキの設定上限と合わせて調整させていただきます。


Q.勇士祈願の社の新カードいつからですか

A.7/21(水)15:00に追加予定です。


Q.スキル玉をスキルツリー化してほしい

A.スキルツリー化するかは未定ですが、スキル玉自体はわかりやすく、使いやすくする方向で検討しております。


Q.サプライズプレゼントが来ないのは完全に運ですか?

A.運です。サプライズが入る抽選のタイミングは、ログイン時、合戦のあっぱれのタイミング、ガチャのフィーバーが終わったタイミングでございます。

1日の抽選回数には上限があるため、運次第となっております。


Q.「運否天賦」で出る奥義をブログなどで紹介してほしい

A.検討させていただきます。


Q.計略ダメ補助倍率に関して

A.次回のスキル大解剖コーナーでは後衛スキルを予定しておりまして、それと併せてか、その次の回で出せるよう検討させていただきます。


Q.絆奥義が強すぎて通常奥義が使えない

A.今回の解説にも登場した「鬼謀奇策」や「下剋上」など、使いどころはあるかと思います。

今後もバランス調整など随時検討させていただきます。


Q.次の必要P25のスキルは何

A.まだ詳細調整中ですが、確定次第ご報告させていただきます。


Q.神将祭のカード追加はあるのか

A.今後ございますが、少し先となります。


Q.SR券(レジェガチャ以外)からも猫出して

A.現在はレジェンドガチャ中心の運用とさせていただいております。今後検討させていただきます。


Q.カード売却時の数珠返還

A.現在はスキル玉合成の時のみ返還しておりますが、数珠玉でレベル上限をあげたものを数珠として返還できないため、今の所考えておりません。


Q.SR券の価値が低い

A.現状弱くなってしまっていることは認識しております。


Q.無効試合は勝っていた連合に補填を良くして

A.該当の不具合が勝ち負けにかかわっていた場合に無効試合としておりますので、大変恐縮ではございますが補填は一律でやらせていただいております。


Q.クエイベ限定SSRカードに、特別限定絆奥義を入れてほしい

A.特別限定絆奥義の予定は無いのですが、何かしらの特別なイベント報酬カードの実装は検討しております。


Q.絆奥義がただのじゃんけん大会になっていませんか

A.じゃんけんの定義にもよりますが、先の天一のようにそれを考慮した作戦というものもございます。

ただ運の要素は入るものとなっております。


Q.合成玉で天破衝作れるようにしてほしい

A.天破衝はSSスキルであり、素材の価値が違いすぎるため、間違えて使わないよう、作成できるようにはしておりません。


Q.祭の絆奥義じゃんけん要素

A.考慮し、無効にしようかと考えております。実装時期を検討中でございます。

方針としては、勝った時に発動する効果は生かしつつ、負けた時に封じられるものは無くす、というような仕様を考えております。


Q.勇士祈願の社のカードの半蔵と足利は選べるのか

A.基本的には1コースで考えております。ただ、足利の方は既に獲得されているお客様が多いと思いますので、新カードの半蔵の方を若干出現率が高い形で調整する想定です。


Q.祭は逆に絆奥義無効にしない理由あるの

A.絆奥義を無効にするためには開発の工数が多くかかるため、ここに工数を割くことで他の開発が遅れるということがあり、優先度が下がってしまっていた所がございます。

優先度を上げる理由として、お客様間でトラブルの元になる場合などを考慮して検討しております。


Q.スキル玉の倉庫を入れてほしい

A.スキル玉は所持上限を開放する形で進めております。

溜まっているスキル玉を使う場所も今後増やしていきたいと考えておりますので、そちらをご利用いただければと思います。


Q.新守護獣、守護神

A.現状で入れてしまうとより煩雑になりそうなので、入れておりません。

将来的に、デッキリニューアルでデッキと守護神の紐づけを進めたいと考えておりまして、そのあたりの改修が終わり次第、手を入れたいと考えております。


Q.持っているスキルが多すぎて選ぶときにめんどくさい

A.ごもっともだと思いますので、対応方法を検討させていただきます。


Q.守護神のやついつ

A.デッキリニューアルに関しては年内の実装を予定しております。

デッキリニューアル後に対応させていただきます。


Q.レイドイベントやらないの

A.過去に数回やった際にかなり不評だったため、現在は行っておりません。

ただ、近い要素を入れる可能性はございます。


Q.補助倍率をスキル説明に書いてほしい

A.検討はしておりますが、スキル数が多く条件も複雑なため進められていない状況です。


Q.匠宵闇と宵闇の差

A.素材としての価値と、ダメージの差のみ付けています。

今の所手を入れる予定はございません。


Q.コラボのスキル希望

A.楽しみにお待ちください。


Q.合戦イベント2回はきついのでレイドイベントにしてほしい

A.過去に合戦イベントを月に1回にした際にお客様が減ってしまったこともあり、合戦の頻度を減らす方向では考えておりません。負担軽減という方向で検討しております。


Q.無償でガチャ引けるの少なすぎ

A.無償ガチャに関しては多い方ではあると認識しております。


Q.相手不在でも(寝ていても)乱撃打たせて

A.相手がいない時に与退・被退を稼げないという問題は認識しております。

対応を検討中でございます。


Q.嵐華衝は特攻付きますか

A.今の所はございません。


Q.数珠同士の交換(余っているという悩み)

A.交換ではなく、排出率などで調整したいと考えております。


Q.クエイベに楽しさとかみんな求めてるんですか。時間拘束無いのがうれしいけど

A.現在開発中の新クエストイベントでは、楽に時間拘束が少なく、というコンセプトで開発しております。

かつ楽しめるものを作りたいと考えておりますので、今しばらくお待ちください。


Q.スキル玉ガチャ券10連だけでなく100連もできるようにしてほしい

A.負荷の問題もありますが、可能であればレジェガチャのように100連の実装ができないかを検討させていただきます。


Q.数珠抜き機能いつですか

A.数珠抜き機能を入れる予定はございません。


Q.匠開花の天井を設ける

A.今のところ予定はございません。

確率は10%で間違いございません。特別福袋のみ20%になっております。


Q.コラボイベントのストーリー過去のやつ見れるようにしてほしい

A.コラボは権利上難しいのですが、イベントに関しては、ご意見が多ければ何かしらの方法を検討させていただきます。


Q.装備の種類や効果を増やして

A.先ほどの守護神、守護獣と同じく、デッキリニューアルの後にデッキに合わせて装備を変更できる機能など、検討したいと考えております。


Q.勾玉、貫が足りない

A.貫に関しては現状追加しておりますが、勾玉は天破衝で使う機会が増えたので、回数制限を付けて将星交換所に置くことを検討しております。



最後までお読みいただきありがとうございました!

生放送の振り返りは以上となります。


一部抜粋をして振り返り記事に記載させていただきました。

お時間がある方はぜひアーカイブもお楽しみください。